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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

引用:
原帖由 snakejake 于 2006-9-10 18:08 发表
YS1,2和电脑上的永远的YS1,2是什么关系
据我所知……没有关系
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原帖由 S.I.R 于 2006-9-8 17:51 发表

我告诉你,没有辐射2
没有?
没有辐射2这个所谓“史上最伟大游戏”的有效性和公信度就要大打折扣了。
昔人已乘黄鹤去,此地空余黄鹤楼。
黄鹤一去不复返,白云千载空悠悠。
晴川历历汉阳树,芳草萋萋鹦鹉洲。
日暮乡关何处是? 烟波江上使人愁。

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原帖由 原始恶魔 于 2006-9-11 12:33 发表

没有?
没有辐射2这个所谓“史上最伟大游戏”的有效性和公信度就要大打折扣了。
已经有辐射1了,而且人家一直在连载,你最好还是搬张小板凳坐着看。
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小时侯在街机室看着真人快大张大了,好怀念以前的日子...自由自在....
个人认为博得之门1的意义比2大,1可以说是挽救了rpg市场的大作啊,2出来时,中国的单机游戏已经走到了最后,叫好不叫卖啊.
很怀念"功夫",那时父亲唯一和我一起玩的游戏,那个开心啊.最近一次是看他玩psp的山脊,人老了,看不清屏幕了,怎么也玩不好.悲痛~~~~~~~~~

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本文由无声畅游翻译


游戏名:Final Fantasy VII
中文名:最终幻想7
制作商:Square
发行商:SCEA
类型:RPG
平台:PS
发售日:1997年


FF系列是游戏史上最著名的一个系列,几乎它的每一部作品都有着深远的意义和广泛的赞誉.FF系列还是家用RPG游戏的索骥图,它横跨数代游戏平台,最早亮相于NES,后名就于索尼系主机.尽管FF系列的饭斯们至今仍在争论谁才是这套系列中最伟大的一部作品,但有一点不容否认的是:在该系列所有作品中,FF7无疑是上镜率最高的一作.

FF7的品质是不用多说的,而为了达到这样的高品质,游戏的长度与容量都大大超出以往,这导致Square已不可能继续维持与任天堂的独占关系,因为卡带主机N64已不能适应新形势的需要.于是,FF7转而在Sony的PlayStation上登场了.

虽然FF7的全3D角色+预渲染背景等特性令人吃惊,但最让人难以忘怀的恐怕还是它的全动态视频影像了,其长度和表现力,给予了FF7无限的潜能,至今仍是FF系列最核心的遗产.

在FF7, 你扮演的是Cloud Strife,一个长着尖刺状金色长发的变节者.他身上只带着两样东西,一是他那标志性的巨剑,一是他那悲惨的黑色记忆.作为军事组织SOLDIER的一名前成员,Cloud转而受雇于一个名为“雪崩”(AVALANCHE)的抵抗组织.为了阻止SOLDIER和它的幕后黑手"神罗组织"妄图吸取星球所有能量的阴谋,他转而与雪崩组织的几位"正义友人"一道并肩作战,以解除所住星球长期遭"神罗"的反应炉滥用生体能量而步上毁灭之路.

虽然FF7的核心概念并没有什么特别之处,但Cloud与其他角色的交互性,却很值得一说,尤其是他和毕生的对手Sephiroth之间的恩恩怨怨,使得整个故事有了非常特别的味道.首先自然是他的两位红颜知己,动人的Tifa,以及神秘卖花女Aeris(Aerith),她俩与Cloud的关系会随着玩家一路上的不同选择而变化。

还有一个不可不提的人物当属Sephiroth,他在火焰中浮现,烧毁Cloud家园的那一幕,可称得上最光辉灿烂的一段过场场景。我们还不要忘记,Sephiroth还一手缔造了游戏史上最震撼人心的时刻,那就是Aeris的死。

如果说剧情与角色是FF7的心脏的话,那么游戏性则可以说是FF7的灵魂,它将传统RPG游戏的复杂性与亲近性完美地合二为一。作为史上最受欢迎的游戏之一,FF7的另一大贡献是真正将家用RPG推向了日本以外的地区。它那独一无二的魔石系统(Materia)与华丽精致的召唤技(尤其是“圆桌骑士”),起码可以保证50小时以上的游戏时间,令玩家这片美丽的大陆上流连忘返,饶有兴趣乘坐着陆行鸟与飞艇,去逐步揭开Cloud的身世之谜。

游戏的另一大卖点毫无疑问是由传奇作曲家植松伸夫精心打造的音乐——从最开始的"Prelude",到美妙的"Cosmo Canyon",再到史诗般的管弦乐"One Winged Angel"——其优柔华美的曲风,让人们至今都难以忘怀.

不过,FF7最令人吃惊的地方,恐怕还在于它那游戏之外全面延展的生命力.在世界各地饭斯们的热烈追捧下,FF7里的故事与人物,成了各大媒介的"最佳游戏","最佳角色","最佳恶棍"评选排行榜上的常客,并让FF系列以外的玩家也都一再地记住了Cloud, Sephiroth等人的名字.

FF7 的成功自然也影响到了Square Enix本身,它认识到了FF系列所蕴藏的无穷潜力,并围绕FF7建立了一整套完备的产品体系.从不同平台上各类外传似的作品,到<灵魂深处 >,<降临之子>等数部大制作电影——FF7的商业价值可谓得到了充分的挖掘.

FF7的成功,也标志着Square Enix所标榜的崭新概念"多样化内容(olymoriphic content)"的开始,所谓"多样化内容",指的是先由史艾搞出一个总的内容概念,然后以此为基础,同时向游戏、电影、小说或其他等多方面发展。

在未来的几年里,FF7的热度仍然不会衰减.这不仅是因为已经认识到其可爱的史艾,还会不断对它进行拓展,更在于FF7本身经受住了时间的考验.

 

附录:复刻版的困惑

多年来,FF7饭斯们一直强烈强烈呼吁史艾推出FF7的复刻版.因此当史艾以"PS3技术展示"的形式,在2005年的E3展上公开演示了一段FF7的demo后,FF7饭斯们的狂喜之情是可想而知的.

在这部demo中,史艾利用PS3硬件,以实时渲染的方式,为FF7重做了一段原创片头.Demo中的角色包括Cloud与Aeris,他们的扮相几乎与完全采用CGI技术的<降临之子>一样酷,这让PS3的处理机能一时间看上去如此之美.

然后,史艾随后的声明却让刚在兴头上的饭斯们失望了,原来它否认了FF7复刻版的存在.结果从那以后,史艾不代表一而再,再而三地重申,所谓的2005年E3展上的FF7片头,其实就是一次的技术演示而已.

一次习以为常的作秀,却使自身处在了骑虎难下的尴尬境地,这恐怕连史艾自己都没有想到吧!




游戏的标题画面



火焰中的Sephiroth是一个最出色的恶棍


神秘的卖花女...

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-9-16 19:28 编辑 ]
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博德的缺点就是冗长而不必要的对话太多,有的文字可以直接用一些角色之间的小动作就可以完全表达出意思。这样的对话多了后就有种疲劳的感觉。
至于游戏战斗系统,由于我不懂龙与地下城规则就直接玩的游戏,感觉,烦琐就一个字。战斗节奏太慢,打起来有点急。无用的魔法太多,要不断的试验挑选,很麻烦。
规则有点复杂,要搞清楚要花点时间。
反正就感觉不受不懂龙与地下城规则的人欢迎。

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引用:
原帖由 feixueshi 于 2006-9-16 22:23 发表
博德的缺点就是冗长而不必要的对话太多,有的文字可以直接用一些角色之间的小动作就可以完全表达出意思。这样的对话多了后就有种疲劳的感觉。
至于游戏战斗系统,由于我不懂龙与地下城规则就直接玩的游戏,感觉, ...
你对DND了解太少,几乎所有的法术都有大功用,而且RP性就是从对话中体现出来的,请多了解了解再说吧。
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当年的FF7啊....第一批次世代的美梦~回忆真的很好

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看来东西方的观念真的有很大不同呵...
但是不知道有没有北欧女神呢

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引用:
原帖由 渡鸟 于 2006-9-19 09:33 发表
看来东西方的观念真的有很大不同呵...
但是不知道有没有北欧女神呢
是啊。虽然很喜欢西方的文化,但是龙与底下城的游戏玩不好,应该有英雄无敌吧。我唯一会玩的。
不知道大家对正统“魔法门”有什么看法。

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引用:
原帖由 ruheshi 于 2006-9-19 17:23 发表

是啊。虽然很喜欢西方的文化,但是龙与底下城的游戏玩不好,应该有英雄无敌吧。我唯一会玩的。
不知道大家对正统“魔法门”有什么看法。
虽然魔法门算是西方RPG代表作之一,但是我玩了6和9都没坚持到最后。支线任务太多了,主线剧情的存在感就相对薄弱了,而且魔法门很少注重剧情表现

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DND还是很有内涵的,大量的对话也是为了反映人物的性格和体现整个世界观,需要仔细品位才能叫出好来,不过现在很少有人能耐着性子细心体会一个游戏了。魔法也不是没用,只是和其他游戏的用法不同罢了。你能想到在地上撒油把敌人滑到然后扁它么?
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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原帖由 Silence 于 2006-9-21 10:04 发表
DND还是很有内涵的,大量的对话也是为了反映人物的性格和体现整个世界观,需要仔细品位才能叫出好来,不过现在很少有人能耐着性子细心体会一个游戏了。魔法也不是没用,只是和其他游戏的用法不同罢了。你能想到在 ...
确实如上所说,西方人貌似很喜欢这种从桌面游戏发展出来的模式,大量剧情都是直接通过人物台词来表现,而东方的RPG很多时候是以动作和其他人物表现的方式代替台词,算是一个比较大的差别,各有各的好,看玩家自己的选择了

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怎么说呢,博得里面的对话是很精彩并且如刚才那位所说是可以体现人物的RP。但我指的是一些细节方面的问题:比如,如果人物的相貌、衣着打扮、行为举止都用对话表达,并且随便跟一个人讲话都要把以上的东西介绍一遍那就有点烦了,因为你直接可以从游戏画面中很直观的看出来,不同于小说只有文字。相反日式的RPG在这些细节上就比较简单明了,通过音乐、小动作来烘托人物的性格,使人一目了然用不着看那些繁杂的文字介绍,让人觉得轻松愉快。
至于耐心,说实话我是把这个游戏打通过两遍的,但是我始终觉得对话比较冗长操作比较烦琐,因为每次战斗都要对6个人做出指令且没有重复键,久而久之就觉得累了。我承认我对DND了解很少,并且对法术的作用不如楼上那位了解的那么透彻,这就导致了每次遇到困难的BOSS的时要反反复复在现有魔法里面细心推敲挑选合适的魔法来对付,并且有时要LOAD很多次,让人想撞墙,这就会使游戏的流畅性大打折扣次数多了就厌倦了。并且这类游戏通常长达100小时的通关时间再加上烦琐的操作冗长的对话复杂的DND规则真的是要把人累死,要是游戏时间缩减到40小时之内到是可以接受。
我想问一下是不是先学习这个规则会使游戏的时候轻松点儿?!是不是学习这个规则就跟得到BOSS的打法一样?

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原帖由 feixueshi 于 2006-9-23 22:37 发表
怎么说呢,博得里面的对话是很精彩并且如刚才那位所说是可以体现人物的RP。但我指的是一些细节方面的问题:比如,如果人物的相貌、衣着打扮、行为举止都用对话表达,并且随便跟一个人讲话都要把以上的东西介绍一遍 ...
日式RPG本来就不重交互性,当然对话就少。

至于规则么,我承认懂得规则会比较简单些。
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本文由S.I.R翻译

比一条龙强在哪呢?

双截龙

平台:街机
类型:清版过关
发行商:TAITO
开发商:TECHNOS
发行日期:1987

娱乐产业从来不缺打架。就像阿诺和史泰龙代表了八十年代的硬汉动作电影一样,Double Dragon(双截龙)也同样代表了那个时代,以及之后几年内的动作游戏。而今天,这部游戏已经成为了不可置疑的经典。很难说这是第一部边扁人边前进的游戏;但它却是最棒的,整整两年无出右者,直到SEGA的战斧与CAPCOM的快打旋风出世。Double Dragon吸取了许多前辈的灵感,但它仍然是2D横卷轴动作游戏的最佳代表。

尽管成龙踢馆和变节者已经具备了Double Dragon的某些精神,Technos的这部游戏却引入了许多未来同类游戏的核心要素。游戏中的第一个镜头便完美地展现了Double Dragon在视频游戏领域描画现实暴力的野心。简单说来,就是一个女人先被击中腹部,然后被一个大汉给拐走了。然后,附近车库的门打开了,Billy Lee走了出来,如果是双人Play,那么Jimmy Lee也会一起走出来。他们赤手空拳,却要在一大票流氓(以及太妹,有许多杂兵的名字来源于李小龙的龙争虎斗)中杀出一条血路,并救出他们的爱人Marian。

最后,他们就要来上一场你死我活的决斗,因为只有一个Marian而有两个Lee兄弟。

尽管结局令人惊异,但Double Dragon的故事仍然具有一定意义。重要的是它方便地提供了在当时看来特猛的扁人动作。伴随着清晰刺耳的拳脚音,真实的“呜呀”与“呃啊”等声音从被击倒的敌人嘴里喊出,就是那个时代街机的图腾。有些血腥的技巧,尤其是Lee兄弟一把抓住敌人的头发,然后用脚馒头对准他的脸来上那么几下,Double Dragon已经比那些健康的动作游戏要领先许多了。

Double Dragon还设计了许多影响深远的必杀技——上击拳、飞踢、丢掷、回旋踢,以及……肘子。另外,游戏还引进了许多街头风格的武器——小刀、棒球棒、燃烧桶、轮胎,以及鞭子、石块和炸药棍。就像那时的大部分街机游戏,Double Dragon的流程很短,只提供了屈屈几个关卡。仅管如此,许多人仍然愿意为了它花掉大把的硬币。完成游戏并不意味着结束,就像很多伟大的游戏一样,当你最终击倒了机关枪Willy并救出Marian,Double Dragon的乐趣还会持续下去。

编辑寄语:
我曾经有一整个夏天泡在Double Dragon里,不过我想我没有一币通关过。十五年过去了,我依然清晰地记得游戏的每一个细节。我记得当初我还翻烂了一期Nintendo Fun Club,上面报道了Double Dragon移植NES的消息——你很难想象我是多么需要它。尽管这部作品与街机版有很大出入,但我还是从头到尾打了一遍,因为它令我回忆起了最爱的游戏。

附录:
Double Dragon的开拓创新获得了巨大成功。但不幸的是,这个创新没有持续。1988年的Double Dragon II: 复仇,看起来就像是一部初作的图像润色版,只是这次开头换成了Marian被大汉机枪射死,真糟糕。然后,1990年的Double Dragon III:罗塞塔之石已经可以用恶心来形容了,它拥有一个商店系统,你可以在里面扔进更多的游戏币来换取一些道具和招式。几年过去了,一款被遗弃的NEO-GEO对战游戏也无法重振雄风,或许是由于它看起来实在与之前的作品没有联系。另外还有两个值得注意的Double Dragon,一是1994年(!)上映的电影,由Alyssa Milano与Scott Wolf主演;二是战斗蛙与双截龙:终级队伍,一个古怪但特别好玩的Genesis游戏。而直到最近发售的Double Dragon Advance,看上去才是自初代以来最有价值的双截龙游戏。


这就是游戏最初的场景


ABOBO出场,他是游戏史上最伟大的坏蛋之一


战胜BOSS后,你就会迎来结局


你很幸福地生活着……直到双截龙II中玛莉安被枪杀。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-9-30 10:38 编辑 ]
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老街机双截龙~又是一经典

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原帖由 S.I.R 于 2006-9-10 21:57 发表

据我所知……没有关系
2000年PC上的1和2不是复刻的么.还是说FC的和TurboGrafx-16上的YS不一样?
【GVG】多蒙哭着对我说,动画里都是骗人的
——世界上没有人会傻傻的站那等你喊完台词发必杀的

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本文由Abacus翻译

游戏名:Planescape: Torment
中文名:异域镇魂曲
制作商:黑岛
发行商:Interplay
类型:RPG
平台:SNES
发售日:1999年


如果一定要给1999年出品的 Planescape: Torment(异域镇魂曲)挑刺,那么你可以指出它那已过时的2D图像,它的不少bug(包括第一版著名的内存泄漏bug,在随后补丁中修正),还有大量依赖文字而非图像对剧情的表达。而我们现在的目的就是为你解释为什么这个非常不同寻常的角色扮演游戏是史上最伟大的作品之一。(剧透警告)

无名氏醒来时,一只脚踏在棺材里,另一只踏在地狱中。他的目的,是找出自己究竟是谁,还有是什么使自己变成了不死之身。

游戏的剧情围绕一个不死之人,“无名氏”展开,他在一个陌生的城市的停尸间中苏醒,几乎完全失忆。这个设定可能你有一些印象(借用了16位游戏机RPG Shawrun的设定),但是除了这一点上的类似,以及借鉴一些其他角色扮演游戏,漫画,Roger Zelazny的小说Nine Princes in Amber中的元素外,这是个极为独特的游戏。

你的角色并不仅仅是失忆。其实,他是不死之身,而且已经存在了非常非常之久,远超他自己所了解的范畴。他浑身古老的皮肤上布满无数战斗留下的伤疤,每次他被杀死后,他总能复生,但对前世已经毫无记忆。随着游戏深入,你会渐渐发现,他曾经极度显赫,曾介入过主宰整个世界命运的战争,曾和神级的存在谈判,他同时曾经是骗子,流氓,圣人,杀人狂……

说这个游戏是非主流实在是低估了它。的确,这个游戏的一些设定(比如无名氏的队伍结构,包括一个漂浮的骷髅,一个搞笑的发条机器人,一个半魔族盗贼,和一个致力于文明秩序的魔族)很象是有意的对奇幻游戏的常规进行叛逆。然而,此游戏和常规DND的许多差别确处理得恰到好处,比如无名氏可以身兼三种职业,包括战士、法师和盗贼(并可以随时转职),却又不象大多数rpg那样强求玩家一路战斗。

你角色的道德阵营,从中立到善良到邪恶,到守序或无序,是由你的行为所影响,比如你是否说谎,偷窃,妄杀,背誓(异域镇魂曲可能是游戏史上能够对“邪恶”角色进行扮演最有深度的游戏)。再举一个例子,异域的世界中的人们的语言是一种所谓“唱诗”风格的语言,基本上是伦敦式古英语的一个变种。而到游戏结束时,你会流利的掌握这种英语,无论你曾对这个异域是多么的不熟悉。

这个世界没有龙。有的是一群智力非凡的老鼠。不想和它们动武?那么你可以选择用你的智慧来搞定它们。异域镇魂曲的重点在于其故事和设定,而且它把这一切都做到如此的引人入胜。游戏的主角无名氏不但是不死之身,而且明显可以自动复原断手断脚。随着游戏深入,你可以尝试让主角受伤甚至送死(在当时这是闻所未闻的,这之前所有的角色扮演游戏的目的都是极力避免主角死亡)。

更重要的是,游戏讲述了一个非常不同寻常的、详细而又波澜起伏的故事。和绝大多数奇幻游戏不同,你扮演的并非英俊潇洒、身穿闪闪发光的甲胄,一心拯救世界的英雄人物。相反,你丑陋至极,在一个充满恶意的古怪世界中游历,只是为了一个答案:找出你自己是谁。

如果你失败了,无名氏就将继续在重复的命运中被无尽的折磨:死去,在坟墓里复生,失去记忆,无数次的重复,永远不知缘由。的确,你必须通过文字来了解全部的故事。但如果你的确读完了这一切,你将发现随着故事发展,仍有许多明显的或不那么明显的悬念。

尽管这个游戏大量依赖于文字,但是这些文字的确极为出色。异域镇魂曲留下了许多悬念,虽然它的文笔及其深刻。随着剧情发展,你将自己为这些思维的空白、隐约的回忆、模糊的对话填满所有的关联和细节。无名氏承受这一切已经多久了?他的断肢是如何复原的?他究竟年岁几何?他真正的名字呢?……到游戏结束时,许多玩家将发现自己和无名氏似乎已经密不可分,尽管游戏的过程是相当直线条的。

正因为无名氏的整个故事来自你自己的选择和演绎,你终于会把无名氏的故事认为是自己的故事。抛开少数的缺陷来看,由于此游戏对传统模式的叛逆,革命性的游戏性,杰出的剧情和文笔,异域:镇魂曲当之无愧的被GameSpot选择为史上最伟大的游戏之一.


从无名氏从棺材里抓出来的那一刻起,他就要解开自已的身世以及一切之谜。


游戏中的同伴也都有自已的故事。

游戏中存在着大量大量的对话,它们写得就像诗一样。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-9-27 21:45 编辑 ]
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进来再拜Torment和黑岛....终于圆满了....Torment实在太伟大了.....特别是痛苦女士的魅力....话说回来游戏的BUG确实太多了...要玩只能玩E文版和繁体中文的....
我本将心向明月
奈何明月照沟壑

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