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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

引用:
原帖由 斑鸠1 于 2006-8-17 22:43 发表
真人快打2都能有呀……
美国人和我们的想法差别太大了。……
MKII是非常有意思的。
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真人快打2在美国的社会影响力非其它游戏可比!
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原帖由 S.I.R 于 2006-8-18 06:23 发表

MKII是非常有意思的。
这样的呀……没玩过
MS新的真人快打已经不怎么样了

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本文由S.I.R翻译

从我们的ROBO帝王中救出世界

洛克人2
平台:NES
类型:动作
开发商:CAPCOM
发行商:CAPCOM
发行年份:1988

1987年,CAPCOM在NES平台上发行了Mega Man,引起了玩家极大的反响。如果仅从包装上来看,它就像一款廉价而普通的游戏,与红白机上量产的同类游戏没什么区别。不过,那些深入体验过本作的人,则会发现一个独一无二、乐趣十足的作品;它具有多重路线与一个崭新的系统——能够获得被击败BOSS的武器。尽管如此,本作在美国依然叫好不叫座,以至于有声音说我们再也看不到下一款Mega Man了。而仅仅过了一年,Mega Man2发售,那些乌鸦嘴全闭上了,它所获得的成功一直持续了十五年。

Mega Man 2在设计、剧情与技巧上与前作十分相似。你扮演Mega Man,一个由善良科学家Dr. Light制造的英勇机器人,展开对抗邪恶科学家Dr. Wily及其爪牙机器人的旅程。在游戏开始的时候,你可以通过选取BOSS的头像来选择你要攻打的关卡。选择是随意的,但决窍在于先获得克制此BOSS的武器,每个BOSS都有自已的致命弱点。举例来说,Crash Man会被Air Man的空气炮压制;而Heat Man会被Bubble Man的泡泡弹秒杀;至于Metal Man的金属刀对任何BOSS都非常有效。当你消灭完了Dr. Wily的爪牙,你就要突破他的坚强要塞,并最终与其本人对峙。

那么,究竟是什么使Mega Man 2如此与众不同?它的游戏方式延续了前作,而剧情也没有丝毫改动。Mega Man 2的杰出可以概括为一个词:连贯。它的挑战性、创造力、以及最重要的——趣味性不间断地贯穿于整个游戏的历程。每一个关卡相对于Mega Man的初代都有了本质上的进步,大量具有挑战性的跳跃技巧和凶猛的敌人构成独特的游戏体验。那些Boss角色就设计得更为出色了,连同从他们那里获得的武器——当然,或许得排除掉Bubble Man,其它的七种武器都各有作用。所有这些元素都被华丽的图像所支撑着,快节奏的悦耳音乐也伴随着每一道关卡。Mega Man 2是一部真正的一流大作。

有些人或许会认为Mega Man 3才是系列中最出色的作品,它在Mega Man 2的基础上又进行了大幅度的深化。我们并不否认其巨大的内在价值,但是,真的,没有哪个Mega Man游戏比Mega Man 2更深入人心。每一位BOSS都有一番难忘的恶战,每一道关卡都不缺乏挑战点。坦白地说,没有任何一款Mega Man游戏比Mega Man 2更有特色。这也就是为什么它能成为Mega Man系列中最伟大的作品,同时也被选入史上最伟大游戏之列的原因。

编辑寄语:

Mega Man 2当然是我在系列中最爱的一款,首先是因为我发现它的挑战性非常棒。然而,一个BOSS,才真正让我为之疯狂,成为了我生活中的一大毒害。这个BOSS就是Quick Man。Quick Man并不特别难打,如果你拥有了Flash Man的时钟停摆器,将会对你助力很大。问题在于关卡中的下落阶段的每一部分,都会从全方位射出难缠的激光,尝试去躲避这些激光成了我游戏史中最痛苦的一笔,并且,直到今天,我还是不断地死在那里。

附录:
如何跳过Quick Man
Mega Man 2是系列中第一款加入密码接续的作品,它可以让你回到先前你被击败的地方,重新来过。密码系统真的很酷,它是用棋盘式的方格与方格中的红点来表示的,红点的码放点由你击败的BOSS和能量罐决定。感谢互联网的魔力,Mega Man的饭斯们现在可以用一个编码生成器来生成你想要的密码,然后你就能直接去找那些让你在1988年苦恼良久的BOSS算账了。



洛克人系列永远不缺挑战


每个版面都有疯狂的机器人军团。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-8-24 19:48 编辑 ]
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本文由无声畅游翻译

游戏名:Quake
中文名:雷神之锤
制作商:id Software
发行商:GT Interactive
类型:动作
平台:PS
发售日:1996年



90年代初期,PC游戏悄然发生了变革,在80年代盛兴一时的慢节奏,需要动脑的冒险游戏,开始让位于更容易为人所接受的动作游戏.这一变革是id Software领导的.这家德州的小公司,凭借1992年的Wolfenstein 3D,一鸣惊人.然后又于1993年推出了天王山般的DOOM,一举修正了新的游戏规则.

DOOM的成功是空前的,因此id接下来的一部作品,自然成了人们最为关注的焦点---哪怕它还远未发售,只是透露了一点线索而已.

刚跨入1996年,令人期待和流言满天飞的Quake仍然没有露面,迫不及待的玩家纷纷猜测id究竟在搞什么鬼.最后,游戏的共享版终于在那年的夏天被上传到互联网,然而许多下载并试玩过这部共享版的玩家却并不满意.

游戏的图像引擎确实是改良令,但它的单人游戏部分却缺乏DOOM所特有的持续紧张感,以及令人不寒而栗的气氛.东拼西凑的大杂烩地图,加上毫不搭调的主题,以及一群毫无恐怖感的怪物,皆使Quake的四个单人章节显得非常失败.

既然Quake给人的第一反应是如此的不堪,那它又何以能成为史上最伟大的游戏之一呢?答案只有一个,那就是它的死亡竞赛(Deathmatch).

Quake诞生之日,恰逢互联网刚刚步入商业运行之时,这时的玩家们开始逐渐从当地的公告板过度到连通全球的网上社会.id Software比任何人都更早地认识到:对抗性游戏的未来,必将依赖于互联网.而Quake正是第一款可在互联网上进行多人对战的游戏,这远比那种只能在局域网上4人对战的游戏要激烈.

既然是在网上打Quake,那么它的故事背景与情节设置都不再重要,能省则省,毕竟玩家在游戏中面对的,也都是其他的玩家而已.id之前作品所特有的设计精巧的阴森关卡,亦被Quake千篇一律的专用屠杀竞技场地图所取代.游戏中的武器粗暴而冷酷,简直就是专为宣泄你的怒火而设的.总之,Quake浓缩令竞技型游戏的精华,并以最纯粹最内在的形式表现出来.

尽管Quake引擎的进步,在第一批以低分辨率运行该游戏的玩家看来,还不算太明显,但事实上,它与游戏的多人模式一样,有着革命性的进步.在Quake之前,所有的FPS游戏都是用象素图形来描绘敌兵的.而Quake则是以全3D描绘所有敌人,道具与物体.

此外,之前的一些FPS游戏基本都是在一个单一的平面里进行的,但Quake的关卡有着更为真实的架构,其房间分为上下好几层,途中还有一些可以穿越的洞穴,以及许多可用来藏身的隐匿之处.

Quake引擎在图形,关卡设计,以及网络方面,展现出来惊人的进化.许多开发商都不惜花重金购买它的版权,为的能使自己的游戏能有更好的效果.

Quake是一款有着鲜明特色的不可思议之作,尤其是它的多人模式.但人们还应当记住的是:它为FPS以及整个游戏业带来的新风.

id为Quake所做的持续努力,还将mod事业引向来一个新高度,此外在它的推动下,本属奢侈品的3D硬件加速卡也转瞬间变成来玩家的必需品.

无可匹敌的竞技性,令人惊叹的技术特效,以及对游戏业的整体推动作用,这些足以让Quake成为史上最伟大的游戏之一.

编辑寄语:

我已记不清在96至98年间,自己在网上打了多长时间的Quake.你敢说有几款游戏能让你日夜不停地玩上两年时间.从本质上说,这是一款疯狂而快捷的游戏.多人游戏的高对抗性令人高度紧张,面对15名人脑控制的对手,要多刺激有多刺激.对我而言,Quake死亡竞赛中最令人血脉贲胀的,无疑要数终极兵器,火箭发射器了(Rocket Launcher),这种武器有着夸张的破坏力,以及大面积的杀伤范围.如果能用好它,你便能将对手杀个片甲不留.我记得自己在赢得的一次网上对战中,在短短4分钟内取得了50frag的高分.(但我的双手也差不多在那次战斗后"废掉"了).毫无疑问,这是FPS游戏中最强的兵器,从这以后,火箭发射器更是成了不少游戏中必备的装备.

----助理编辑:Brad Shoemaker

Quake一直在努力

id Software从DOOM时期就已形成的草根情节,以及家酿式的游戏开发模式,在Quake身上得到了更好的应验.随同出售的Quake一起发放的迷你程序语言Quake C,给了那些刚刚入门的开发新手以莫大的帮助,他们可以通过这种程序语言,对游戏的每一个部分进行修改.许多有志之士为Quake开发了各种大大小小的mod.一个以制作Quake Mod为目的的完整社区壮大成熟起来.这意味着你为购买Quake而花费的50美元,远不止这游戏本身的价值.

甚至连id Software自己,也投身到这场轰轰烈烈的修改运动中,其首席程序师John Carmack在Quake发售后很长一段时间里,都一直在做着各方面的改善.在Quake刚刚发售后,就有玩家抱怨游戏的联网速率很糟糕,于是 Carmack推出了QuakeWorld,它为那些用小猫拨号上网的玩家,提供了更为流畅的网站速度,还提供了许多新的竞争性要素.
Quake是一款DOS游戏,不过id也将它移植到了Windows这样的主流OS,以及不怎么流行的SGI IRIX与Solaris上.

最令人难以置信的是:Carmack几乎是凭借一己之力,便帮3Dfx推销出了上百万套图形显卡,这都要拜GL Quake所赐,它成了PC 3D硬件市场的第一部杀手级软件.

1999年,id最终开放了Quake了完全源代码,它让全世界额度程序师们都加入到Quake的改良事业中来,Quake的寿命也因此得以继续延续下去.

封面


Quake中的死亡竞赛模式要多刺激有多刺激


游戏中拥有不少隐秘地点

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-9-3 21:03 编辑 ]
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好像每个写编辑寄语的人都曾经疯狂玩过某个游戏,如果那些编辑寄语都是同一个人写的,那他的一生都是花费在打游戏上面了。 = =|||

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引用:
原帖由 xliz 于 2006-8-30 15:37 发表
好像每个写编辑寄语的人都曾经疯狂玩过某个游戏,如果那些编辑寄语都是同一个人写的,那他的一生都是花费在打游戏上面了。 = =|||
明显不是一个人写的……你不看那些寄语后面都有名字么……
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我说“如果……”~ = =

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本文由S.I.R翻译

你偷走了我的灵魂!

博德之门2:安姆的阴影
平台:PC
类型:角色扮演
发行商:Interplay
开发商:Bioware
发行年份:2000

当Bioware和其它RPG游戏的开发商都已经向3D图形过渡的时候,属于2DCRPG的峥嵘岁月依然值得人们留念,辐射、异域和博德之门等游戏将有趣的设定,出色的战斗系统、个性丰富的角色与引人入胜的故事编织成了电脑游戏史上最棒的作品。然而,如果让每一位90年代末的CRPG玩家都选出一部最钟爱的游戏,博德之门II:安姆阴影的王者地位是毫无争议的。同时,它也是史上最伟大的游戏之一。

没人能怀疑Bioware制作RPG的纯正血统。在博德之门系列、无冬之夜和星战旧共和国武士中,Bioware已经稳固地建立起了玩家与游戏角色交互的纽带。但无论如何,它最杰出的成就,应该是“无限”引擎,“无限”使博德之门系列、冰风谷系列和异域镇魂曲如虎添翼。尽管在博德之门前已有大量游戏采用静态视点,但“无限”引擎却完成了一项不可能的任务——将TSR的龙与地下城二版规则导入到即时的游戏系统中去,同时还保留了大量核心的技巧。多亏了AI的强大和“随时暂停”指令系统(可以让你瞬间暂停游戏以面对各种突发情况,下达完所有的指令),你才能更有效地配置队友。“无限”引擎——对那些狂热的DND核心玩家来说不那么痛快地——一下子就拉拢了许多大众喜欢上它,因为它看上去更有动作性而少了许多等侍。

尽管博德之门已经体现出“无限”的实力,博德之门II才是Bioware真正作为一位RPG开发商迈出的一大步。在安姆阴影里,故事紧承着博德之门,你被证明是一位巴尔后裔——杀戮之神的子嗣。大部分队友都从前作中归来,包括爱蒙,她与你同样是孤儿,一位初出茅庐的法师/盗贼;贾希拉,力图维求善恶平衡的德鲁伊教徒;以及热血男儿明斯克,古怪的游侠,总是与布布,他那只自称为“迷你宇宙大颊仓鼠”的动物寸步不离。众多新角色也被加入了进来,包括艾黎,一个流浪的翼精灵,与琼·艾瑞尼卡斯,一位极端邪恶的被流放的精灵法师,将主角视为其获得神格的钥匙。

在游戏的起始阶段,一些前作中的角色已经被杀害了。而幸存下来的人,包括玩家角色在内,都被关在艾瑞尼卡斯的地牢中——巨大的港口城市阿斯卡特拉的地底下。你杀出地牢后,首要任务是找到并解救出爱蒙,她被关在禁魔监狱中,那是一个关押法师的地方。当你最终找到了她(这可能会花去你15~25个小时的时间,完全取决于你完成了多少支线任务),你的任务便是夺回自已被艾瑞尼卡斯偷走的灵魂。在漫长的冒险中,你要追踪他穿越幽暗地域,直到精灵之城。当杀死艾瑞尼克斯后,你会被拉入地狱,你要在那里彻底毁灭他,取回自已的灵魂。

总而言之,博德之门2是RPG历史上的一块丰碑,它让你去探索一个庞大的世界,与绘制精美的队友聊天,或是恋爱,并体验着超史诗般的剧本。
                                                 ——Matthew Rorie

附录:春天,年轻人都会坠入爱河。

Bioware的角色扮演游戏中的一个奇特(还很热门)的元素是恋爱剧情,在旧共和国武士和绝地帝国中广为人知。而恋爱任务的真正引入是从博德之门开始的,博德之门2提供了四位角色任你征服与推倒。

如果你扮演一位女性,那么你只能和阿诺门这一个角色激情了。如果你扮演一位男性,那么你就拥有三个选择:维康妮亚,贾希拉或是艾黎。贾希拉是一个很独立的女性,在游戏开始时她的丈夫被残忍地杀害了,如果你愿意给她时间,那么她会在游戏将要结束的时候邀请你钻进被窝。“今晚和我在一起,如果……如果你想的话”噢,我当然想!

接下来是艾黎,这个有着奇异发髻与容貌的无家精灵。如果你优雅地对待她,她最终就会找你睡觉(更确切地,她是说:“你能向我显示你的真爱吗?”)。如果你拒绝,她就会认为你不是一位花花公子而忠于你。而如果你真穿了她的破鞋,她却会认为你是在利用她而远走高飞,或对你不再理睬。女人……。若你与艾黎恋爱的成果带入巴尔王座扩展包,她便会怀孕并产下一个孩子,你必须带着他(在你的包包里)完成游戏。噢…………。

或许最受罪的恋爱,就是你与维康妮娅,一个邪恶的卓尔牧师了。这是场吵闹的恋爱,尤其是维康妮娅会周期性地发出一些尖酸的抱怨,直到她说出这些话:“我希望你今晚干得好点,至少让我能稍稍开心。”由于维康妮娅是一个敢作敢为的人,你会为她不断地想与你睡觉而苦恼,而真的答应了她又会激怒她。而另一方面,若你只是拥抱一下这位黑泼妇,她便会呆在你的身边并发展与你的感情。


哪个奇幻RPG没有龙呢?


你被拉入地狱直面你的灵魂


游戏最初是在一个巨大的城市阿斯卡特拉展开的。
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本文由Xliz翻译

“伊苏…… 一个理想的乌托邦”
Ys Book I & II
《伊苏 I 和 II》
Platforms: TurboGrafx-16 CD-ROM | Genre: Role-Playing
Publisher: Hudson | Developer: Nihon Falcom | Released: 1989


如果你曾经从你的电视里听过这些字眼,那么你很可能已经玩过史上最伟大的游戏之一。虽然YS系列之前曾经在其它游戏平台上推出过其作品,但是直到1989年《伊苏 I 和 II》在TurboGrafx-16 CD-ROM游戏系统上推出之后,这个系列才得到其应有的重视。

15年前,CD-ROM格式在电视游戏行业是炙手可热的东西,它意味着全动视频和动画、大量的存储空间以及所有一张标准音频CD所拥有的好处。尽管这项技术成本在当时确实很高,但是任何购买了TurboGrafx-16 CD的人都确信那将会是电视游戏的未来。

尽管这个系列在此之前已经在好几个日本的电视游戏系统和电脑上发布过作品,但是PC-Engine CD的版本(对你和我来说,那就是TurboGrafx-16)恰恰提供了其它版本无法提供的东西——完全动画的开场视频、配音以及令人难忘的配乐。在 1989年玩这个游戏会让你真正地对其系统感到震惊。真正的游戏并不完全意味着要有好听的音乐、能够对你说话或者有过长动画。真的要说好游戏都具备的一个 特点,那就是当你通关后,你绝对会希望有更多类似它的游戏。

在《伊苏》里,你将扮演亚特鲁这个角色。他是拯救Esteria、使古老的伊苏之书再次集结并屡次化险为夷的年轻英雄。就像在其它的RPG游戏里面,你可 以练级、收集威力强大的武器和神秘的物品、出售商品以及英雄救美。虽然《伊苏》听起来就像其它RPG游戏一样,但是有几点使《伊苏》与当时其它几个流行的 系列(《勇者斗恶龙》和《最终幻想》)有所不同。那些游戏的进行速度都很慢、战斗时都采取回合制,而《伊苏》却拥有一个人人都可以轻易上手的战斗系统。如 果你受伤了,静止一段时间就能够让你恢复生命值。当然,随着游戏的进行,敌人也会变得越来越难缠,所以你需要花费一些时间来练级——不过在这个游戏里面练 级,并不像在时下一些游戏里面练级那么痛苦。

RPG游戏的死忠游戏迷可能会对这种简单化不屑一顾,但是他们的蔑视并没有阻止《伊苏》向玩家提供一个不错的故事情节(虽然有时千篇一律)、快速的游戏速度及其节奏同样明快的配乐。在美国,这个游戏确实曾经在世嘉的Master System上推出过,但是当你在TurboGrafx-16上玩它的时候,你会发现它是完全不一样的——它的音效和视频会带给你前所未有的冲击。你可以随心所欲地对这个游戏发表评论,但是如果你再此之后玩过任何RPG游戏,你就不能否认《伊苏 I 和 II》为现在RPG游戏里必备的华丽体验打下的基础。

编辑寄语:
回想那时候,我的好朋友Ryan Mac Donald买了一台TurboGrafx-16。我们就很渴望能够玩《伊苏 I 和 II》——这个游戏和其它我们玩过的游戏很不一样。最后Ryan终于买到了这个游戏。我又想起了我在之后的数周里,呆在他的房间和他一起玩这个游戏,并且 硬是把游戏的音量调到了极限。我依然记得当我们打开游戏的时候,它所带给我的绝对震撼。它和我之前看过的任何一款游戏都不一样,我那时候唯一想到的就是我 想要更多这样的游戏。   



欢迎来到Esteria


附录:
如果你玩电子游戏或者看动画片已有一定历史,你应该会听说过米高贝尔的天才配音。或许Duke,Major bludd,Prowl等配音会让你想起什么。没错——那是米高贝尔。如果你玩过Eidos的《凯恩的遗产》系列,你就会知道他在里面配Raziel的音。他同样也为YS里的大魔头Dark Fact献声。在那个年代,游戏配音是极度罕见的,所以贝尔演出的Dark Fact尤为令人难忘。只消望一眼他在IMDB上的作品目录,便可以确定一件事——米高贝尔真是个超级大忙人。



Ys' combat was more action-oriented than most of its contemporaries' combat.
《伊苏》的战斗比起与之同期的大部分游戏的战斗要来得更偏向于动作。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-9-4 21:12 编辑 ]
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终于更新到YS了,解了我许久来的疑惑:为什么那款复刻的评价高出以前几作那么多.
………………

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博得之门终于出来了~~这样还差个异域黑岛就能全制霸了...
我本将心向明月
奈何明月照沟壑

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“博德之门2提供了四位角色任你征服与推倒。”
看来我要重新玩一遍了……
    东方的天空逐渐亮了起来,
看得见燃烧着一样的亮星
一瞬间穿越天空, 我们闭气凝视着。
知道人只有短暂的生命, 真实的光辉到达了心底。

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真人快打MKII的确也是红极一时的猛作啊~当年电影都连出俩部,而且效果绝佳

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另外也拜一下博德之门2安姆阴影,买了国外的正版,因为被包装吸引了,当年因为时间问题没深入去玩啊....

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引用:
原帖由 闪电吉它 于 2006-9-7 20:50 发表
真人快打MKII的确也是红极一时的猛作啊~当年电影都连出俩部,而且效果绝佳
绝佳谈不上……第一部还行……第二部超级烂……
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在当时看的确挺佳的,黄蝎子和绝对零度里面比较酷,零度蓄大招时看的挺入戏.音乐也特猛,当年的舞曲风格.

游戏里魔帝绍康(中国名...)挺酷,电影里成了个秃头王,呵..略有点失望~

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还差个辐射2
昔人已乘黄鹤去,此地空余黄鹤楼。
黄鹤一去不复返,白云千载空悠悠。
晴川历历汉阳树,芳草萋萋鹦鹉洲。
日暮乡关何处是? 烟波江上使人愁。

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引用:
原帖由 原始恶魔 于 2006-9-8 15:31 发表
还差个辐射2
我告诉你,没有辐射2
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YS1,2和电脑上的永远的YS1,2是什么关系
在需要和谐和赞美,激励和鼓舞的第三帝国时期,不是每一个德国人都镇压犹太人,为纳粹唱赞歌。
帮助那些被和谐,被遗忘,被镇压,被边缘的人,很多时候只是一个良心。

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