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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

此文由S.I.R与无声畅游,以及NW的另一些站友合作原创,今后还将陆续连载。
除了NW任天堂世界与游戏编年史网站,其它论坛或网站谢绝转载。
原文出典——GAMESPOT专栏THE GREATEST GAMES OF ALL TIME
原文连接:
http://www.gamespot.com/gamespot ... estgames/index.html







gamespot.com的专题<The Greatest Games of All Time>(游戏史上最伟大的作品)是2003年就已开始发表,并延续至今的长篇巨制.当然,任何关于"最佳**"的评选都只能是代表一家之言,而绝难获得所有人的认同,因此,本站刊载此文的目的也仅在于对游戏这20多年风雨历程的一个见证!


目录:
1楼:挖金块
2楼:俄罗斯
3楼:月下夜想曲
4楼:时之笛
5楼:街霸II
6楼:星际争霸
7楼:超级玛莉世界
8楼:吃豆
12楼:星际控制2
22楼:CS
23楼:扭曲金属2
31楼:辐射
35楼:最终幻想战略版
44楼:幽浮
45楼:希魔复活
77楼:真人快打2
78楼:龙之力量
84楼:洛克人2
85楼:雷神之锤
89楼:博德之门2
90楼:伊苏1+2
105楼:最终幻想7
116楼:双截龙
119楼:异域镇魂曲
126楼:反重力赛车
136楼:超级忍
165楼:赛尔达传说:众神的黄金三角
172楼:魔法门英雄无敌2
175楼:麦克尔杰克逊的月球漫步
199楼:雷曼2:大逃亡
213楼:银河战士
214楼:冥界狂想曲
220楼:魂斗罗
232楼:暗黑破坏神
233楼:神偷
244楼:国王密使VI
245楼:神话
253楼:横扫千军
264楼:最终幻想IV

268楼:Pitfall

274楼:DARKLANDS



本文由无声畅游翻译

动作游戏的始祖

Lode Runner(夺宝奇兵)

游戏名:Lode Runner
中文名:夺宝奇兵
制作人:Douglas E. Smith
发行商:Broderbund
类型:动作
平台:Apple II,Atari 400/800/1200XL,等等
发售日:1983年





对现如今的年轻玩家来说,1983年时的游戏是个什么样子实在难以想象.除了少数少部分游戏之外,大部分电脑游戏甚至连最简单的滚屏移动都没有,就只是在一个固定的屏幕内游戏.这使得当时的游戏都有着众多的关卡.甚至有的游戏竟有上百关之多.

试想想要打通一部有150小关的游戏,该是一件多么费劲的事情!而Douglas E. Smith的Lode Runner就是这样一部游戏.

Lode Runner的关卡任务很简单:玩家扮演一个白色的小人,必须要在捡到该关中的所有金块后安然抵达出口,才能过关.阻挡玩家前进的,是众多可无限再生的机械型敌兵(在随后的游戏升级版中,这类敌兵有了一个正式的名称"mad monks"以及一层接一层的砖墙.

Lode Runner通关的关键不仅在于准确地走位,熟练地爬梯,甚至是手吊拉索,更重要的技巧在于熟练应用你的铁铲,它是玩家最重要的进攻手段:在敌人的行进路线上挖一个坑,敌人走过时就会陷进坑里,赶在它们挣脱出来并继续追赶你之前就能闯过去.

游戏最困难的地方还不在于掘坑埋敌,而是挖掘某些被深埋在地下的金子.由于玩家所挖的坑是会慢慢自动填平的,因此挖掘这类金子成了一场与时间的赛跑,你必须抢在坑被自动填平之前,以最快的速度捡到金子,否则只能落得被埋葬的下场.

Lode Runner中的150个关卡都设计得非常精致,但是真正令Lode Runner在那个时代脱颖而出的,却是其内含的功能齐全的关卡编辑器.通过它,你可以创造出比游戏自带的关卡还要曲折出色的全新关卡,并且你还可以很方便地将这些自创关卡储存在一张软盘里.这就使得了很多玩家经年累月地沉迷于自创关卡中而不可自拔.

因此可以说,Lode Runner的意义远远不止于游戏本身,有了关卡编辑器,用户们创建再多个150关也不是什么难事.

在最初登陆Apple II后,Lode Runner又迅速登陆其它几大平台,包括Commodore 64,PC Booter,Atari 400/800/1200XL型家用电脑等等.最终,Lode

Runner甚至还登上了街机,并催生了一大披的续作与副产品,包括多人对战版,网上作战版等等.虽然,这些后续作品品质都非常不错,但要说游戏史上最棒的游戏,还是要数正宗原版的Lode Runner.

gamespot编辑寄语:

当Lode Runner于1983年上市的时候我才8岁,但是我真正接触到它却是来年的夏季.毫无疑问,Lode Runner是我所接触过的游戏中第一部真正令我感到惊讶的作品.同时,它也是第一部真正展示出电脑游戏魅力的作品.

当然,街机版的Donkey Kong(大金刚)看上去可能更好,但是它却只有区区四关.而Lode Runner一开始便有150关,随后,我又陆陆续续地编辑了300多关.

我至今还记得1984年的那个夏天,我整天将自己锁在卧室里,一边在我的Atari 800编辑Lode Runner的关卡,一边开着全音量听着Van Halen的曲子.虽然,我对Van Halen的歌曲的兴趣很快便消减了,但是,我对游戏的兴趣却永远也没有退去.

总编辑Jeff Gerstmann





Apple II版标题画面



Lode Runner的画面在今天看来确实太显幼稚,但是倒回到它那个年代,LR无疑是一部技术非常先进的动作游戏.


游戏中某些关卡的金子是被深埋在地下的,玩家必须用锹将其挖开,才能捡到里面的金子,但是如果时间拿捏不准,就很可能埋葬自身哟



有了地图编辑器,玩家可以编辑任何自己想要的关卡,比如上图中这个巨大的苹果,就是专为Apple II而设计的
 

虽然本作最初始动于某夜间大学的校方设计方案,但真正的商业版却是在一台Apple II上开发,并在一开始被起名为Miner.在开发者Doug E.Smith与Broderbund正式签署了协议之后,粗糙简陋的Miner最终走上了商业化道路.最新的家用机版Lode Runner是Lode Runner 3D,1999年在N64上推出.


[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-10-27 23:18 编辑 ]

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游戏名:Tetris
中文名:俄罗斯方块
主制作人:Alexei Pajitnov
发行商:Spectrum Holobyte, Tengen, Nintendo, THQ等等
类型:益智
平台:几乎你能想见的一切平台>60个
发售日:1985年


"Tetris是无可争议的史上最伟大的游戏之一".我们甚至应该把这句话最后的"之一"拿掉,暨"Tetris是游戏史上唯一最伟大的游戏".或者换个说法:谁能找出还有哪部其它的电子/电脑游戏在100年之后仍能被人们继续拿来玩?

没有.除了Tetris之外一个也没有.这款游戏是一部永恒的经典,但由于它天生就是以电子产品的形式登场的,因此它可称得上是现代化的产物——和传统的国际象棋所不同的是,Tetris从来就不曾有过实体的形态.虽然,不计其数的变种版本令Tetris在这么多年以来,经受了如此之多的转化与改革,但是游戏的核心部分仍然保留了下来.也惟有这核心的游戏性,才能带来令玩家上瘾的,极具挑战性的游戏体验.

Tetris 的历史实际上可以追溯到80年代中期,不过它真正流行起来,却是数年之后的事情.游戏的构思非常简单,相信现在没有人会不知道吧!就是将屏幕上随机落下的各种形状的积木码放整齐,就可以销行继续.但是你绝对不可能打通Tetris,因为你玩的时间越长,积木落下的速度就会越快,而Tetris最致命的吸引力则在于:如何尽力不断刷新你在游戏中最长的存活记录.

无论Tetris系列如何推陈出新,它那世人皆知的游戏方式却是改不了的,永远都是如此的直观.即使是第一次接触本作的玩家,应该都能很自然地掌握游戏的要领吧——无非就是将这些下落的各形积木以恰当的形式排列整齐嘛.Tetris甚至还能触动那些最没有收捡之人的天生感知力:即什么东西都应该按顺序整齐.

这部有着深远影响力的定义之作,可以说极大地激发了游戏中的一大全新流派,即益智类游戏.特别是这些年以来在日本市场上涌现的众多经典益智类游戏,全部都是在参照Tetris的基础上再进行独特改进的.然而,纵使这些游戏再怎么特别,却无论如何也摆脱不了Tetris的影子.

Tetris 甚至还被公认是所有游戏中能真正吸引所有人的唯一游戏.几乎每一个人的身边应该都有这样的亲戚或熟人——他们对任何游戏都毫无兴趣,唯独对Tetris如痴如狂.谁能说清楚,人们迄今为止在这部游戏上到底花费了多少的时间——而这些时间原本是可以用到更有益的生产生活上面的.

在一个愤世嫉俗的人,或是一名办公室经理看来,Tetris无疑是过去20年来浪费人们时间的头号罪魁祸首.但对我们来说,将它选入"史上最伟大游戏"的榜单,才是最令人欣慰的.

Tetris的版权之争

当莫斯科科学院的一名程序师Alexei Pajitnov开发出这款游戏之初,Tetris还并不为人所知.但很快没过几年,Tetris就引发了无数版权归属官司和法律上的争论,包括任天堂在内的众多公司企业,为了争夺它的专利权而长期争执不休.

Tetris最早的版本,是由Spectrum Holobyte公司对应IBM的兼容性电脑而发行的.1988年,Tetris又成为了街机上最流行的游戏,这要归功于Atari,它成功地引入了双人可同时游戏的模式.

1988年,Tengen在NES主机上发售了一版非常成功的Tetris作品,但很快这些软件就被撤下了货架,原因是任天堂控告Tengen侵犯了游戏的版权,取而代之的是任天堂本部发行的Tetris,但是任版的Tetris要比Tengen版差得好远,它既没有后者的双人模式,也没有后者出色的音乐.

1989年,任天堂又将Tetris与其新推出的掌机Game Boy同捆发售,而GB后来之所以成为有史以来最畅销的游戏主机,很大程度上便是拖了Tetris的福.

gamespot编辑寄语:

作为一名从小学起就讨厌数学,而只对推理谜题感兴趣的人来说,Tetris让我有一种如鱼得水的感觉.Tetris那貌似有点教育意义的游戏特性,使我的父母从开始的坚决反对,到最后默许我终日的疯玩.我敢说我玩Tetris的时间比其它任何GB游戏都要多,不仅如此,它也许是我玩的时间最长的电子游戏. 虽然在Tetris,我还玩过许多其它的益智类游戏,但这些游戏不过都是对Tetris或多或少地模仿品而已.在我看来,Tetris之于电子游戏的地位,就如同国际象棋之于棋盘游戏的地位.

——助理监制:Ryan Davis



游戏的标题画面就透露出很浓烈的俄罗斯风情,而它的背景音乐也极具俄罗斯风味


 

Tetris最初的版本之一:C64版.看上去确实比较简陋,不同形状的木块是用不同颜色的平面象素来表示的,没有一点质感.
 




Tetris的版权纷争实在是错综复杂,这里暂且不说,只谈谈同在NES上发表的由两个不同会社—Tengen(上图)与任天堂的(下图)—所制作的Tetris之间的差别,虽然前者的素质要明显好过后者,但怎奈老任财大气粗,硬是将Tengen版挤出了市场


GB版的Tetris也许是最广为人知的版本之一了


有谁还记得街机上的"俄罗斯方块"呀
 

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-11 10:45 编辑 ]

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游戏名:Castlevania: Symphony of the Night
中文名:恶魔城-月下夜想曲
制作人:五十岚孝司
发行商:KONAMI
类型:动作
平台:PlayStation
发售日:1997年9月30日
PS版封面




正当游戏业界开始稳步踏入3D时代的时候,Castlevania: Symphony of the Night却为2D游戏的游戏性与画面正了名.

Symphony of the Night之所以如此迷人,在很大程度上应归功于五十岚孝司(Koji Igarashi)领导下的制作小组,他成功地将Metroid(银河战士)的游戏特性融合到Castlevania的世界中去,结果便造就了这部最具内容最具深度的Castlevania系列作品.

除此之外,<月下>的音乐不仅可称得上系列中最为出色的一作,更可称得上是整个游戏史最为突出的一作.

与系列前作主要突出Belmont家族成员所不同的是,这一次作品将让玩家扮演Dracula的儿子Alucard,目标便是重回他父亲的城堡找寻Richter Belmont的下落,并最终消灭掉Dracula.

和他在Castlevania III中的扮相相似的是,本作中,Alucard同样拥有变身为多种形态的能力,包括毒舞,狼和蝙蝠.这些形态不仅有助于Alucard到达城堡中那些原本人身所不能及的区域,它们同样能够有效地对付敌人甚至是boss.

Alucard 同时还可以装备多种不同类型的武器与盔甲—其中大多数武器都能增强Alucard的状态值,但也有少部分装备会对其状态值产生副作用.这种颇有趣味的 RPG要素使得玩家有机会体验装备不同武器,盔甲及物品组合所带来的不同游戏效果,并一直延续到玩家最后找回Alucard在一开始被Grim Reaper偷走的最初装备.

在遍布Symphony of the Night整个进程中,有许多令人难忘的经典时刻.尤其是在一开始的开场动画中,Richter站在通往Dracula之塔的楼梯底部,与背景中一轮巨大的明月和一座3维钟塔交相辉映时的场景,更是令人难忘.

其它的经典时刻还包括Alucard与Castlevania III中的主要角色和总是不知怎么将自己的头骨安装到身体之上的骷髅Yorick作战时的情景.另外还有逆之恶魔城,正如其名字所暗示的那样,这个所谓的逆之恶魔城其实是一座反向倒置的普通恶魔城.

虽然没有全3D游戏的技术亮点(这对Sony的早期作品中也是一个问题),但Castlevania: Symphony of the Night却鲜明地显示出:2D游戏不仅过去是,现在仍然是电子游戏中的一个重要组成部分,它的成功还说明一点,那就是伟大的游戏并不一定需要依靠华丽的外表来吸引人.

gamespot编辑寄语:

<月下>不仅是恶魔城系列中最出色的作品之一,而且还是PS上最出色的作品之一.<月下>为恶魔城系列带来了新生,同时它还将这个古老的系列引荐给了更多新来的观众.它那美妙绝伦的配乐与出众的关卡设计,游戏性以及2维画面共同构成了这段令人难忘的动人体验,不仅是我,我想其他每一个人都会连续数小时地沉迷于其中吧!

——高级助理编辑:Giancario Varanini

 

附录:

有趣的是,Symphony of the Night的主设计师五十岚孝司,一开始是在情节串连图纸板上构思这部游戏的,直到作品开发后期,五十岚孝司才正式成为该作的主设计师.自该作大红之后,五十岚孝司又再接再厉,创作了恶魔城系列的其它几部后续作品,包括Harmony of Dissonance(白夜的协奏曲), Aria of Sorrow(晓月的圆舞曲),以及PS2上的Lament of Innocence(无罪的叹息)




PS版封面


在我国,<月下>在众玩家心目众有着非同一般的至高地位
 

经典游戏无须多言...


在3D游戏盛行的时代,本作的2D画面不仅不显过时,而且还散发出美轮美奂的靓丽色彩
 

本版截图皆以PS版为基础


而恶魔城的人设,也是这部作品之所以广受欢迎的重要原因.

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-11 10:44 编辑 ]

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游戏名:The Legend of Zelda: Ocarina of Time
中文名:撒尔达传说:时之笛
制作人:宫本茂
发行商:任天堂
类型:动作冒险
平台:N64


Zelda系列一直都是任天堂的品牌中高水准的标志.从NES上的系列初作The Legend of Zelda开始,所有的游戏都围绕着一个名叫Link的年轻人展开,为了营救被恶棍Gannon绑架的Zelda公主,Link一次又一次地踏上那充满危险的旅程,在为黑暗所笼罩的Hyrule王国中找寻着公主的下落.

该系列中的每一部作品都以一种稍显不同的视点来描述这部经典传说,并且都取得了令人惊异的成就.尽管如此,在所有Zelda系列中,却仍有这么一部作品显得是如此地光彩夺目,足以被授予最高荣誉的皇冠——这就是The Legend of Zelda: Ocarina of Time(时之笛)

当任天堂于1996年最初发表Zelda系列将登陆其新主机N64的消息时,没有人感到有什么特别.因为任氏的另外一个招牌人物Mario,已经决定随这部新主机同台亮相了,也就是Mario 64——这部重新定义了3D游戏的动作大作,无疑夺走了所有人的眼球.而对于Zelda,许多人对它该如何对应新主机的怪状手柄来游戏都还充满了疑虑.除了Zelda II: The Adventure of Link是个例外,其它每一部Zelda系列游戏都是以顶视角及2D画面来展现的.3D版的Zelda会是个什么样子?没有人知道.

<时之笛>最终打破了系列的一贯传统,通过第三人称视角来进行.游戏中,玩家基本上位于这个令人沉浸的游戏世界的最中央.不过<时之笛>真正的亮点在于其精巧的设计与探险的乐趣,这些细节方面的内容遍及Hyrulian王国的方方面面.

此外,<时之笛>还有着极度平衡的游戏系统,它将战斗与解谜要素完美地融合在一起.要解决它们,真正需要的是玩家的智力而不是蛮力——这在当今的游戏业中实在是难能可贵.

<时之笛>不仅是一款具有魔力的Zelda游戏,它同时还是一部与任何游戏相比都毫不逊色的真正杰作.于是,它也就成为了gamespot第一部给出满分10分的游戏.

如果一份<游戏史上最伟大的作品>排行榜中没有<时之笛>的身影,那实在是犯了一个重大的错误,而gamespot当然不会犯下这样的低级错误.基本上可以说还很少有游戏比<时之笛>更够资格当选史上最佳游戏,因此我们非常高兴地能将这一奖项授予它.

gamespot编辑寄语

直到今日,<时之笛>仍旧是我所接触过的所有平台,所有类型的游戏中最出色的一部.当我最初买下本作后,我便开始了暗无天日的<时之笛 >之旅,连吃饭,呼吸,睡觉时都想着它.当几周后的某一天,我最终意识到马上就快穿机的时候,我没有杀死关底的巨龙,而是故意回过头来重来一遍,因为我想努力发掘出游戏中所有隐藏的迷你游戏和支线任务.我尽我所能地品味着游戏给我带来的乐趣,所以我不想这么快就结束了我的征程.

在这之前还没有任何游戏能像它一样让我到了如此废寝忘食的境地——而在这之后也没有.

——助理编辑 Alex Navarro

小贴士:

<时之笛>原本打算在N64的附加扩展设备64DD上推出的,但正如我们后来所知,任天堂一切关于64DD的美妙构想都成为了空中楼阁.最终任天堂决定将Zelda以当时N64游戏的最大容量——256M的卡带形式发售.最终,在断断续续地延期了近两年后,<时之笛>才于1998 年11月与玩家见面.<时之笛>也许是跳票游戏中最令玩家急不可耐的游戏,其首批销量,便立刻达到了32.5万的惊人销量,最终<时之笛>在全世界范围内卖出了700多万份.




封面


<撒尔达传说:时之笛>创造性地引入了z-tageting这一全新战斗系统


借助N64的强大机能,<时之笛>第一次为撒尔达系列引入了电影化的元素


凭着完美无缺的素质,<时之笛>成为了东西方游戏媒体一致公认的满分神作


帅气的Link,柔弱的公主,任天堂的游戏总给人诗一般的感觉,沉于梦想中的人们不知何日才能醒来?
 


[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-11 10:43 编辑 ]
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游戏名:Street Fighter II:The World Warrior
中文名:街头霸王2:世界勇士
开发商:Capcom
发行商:Capcom
类型:格斗
平台:街机以及各类家用机
发售日:1991年



1991年, Street Fighter II: The World Warrior(街头霸王2:世界勇士)在全球各地的街机厅流行开来,可以说,它几乎凭一己之力便使整个街机市场的风貌焕然一新.

虽然它并不是第一款以武术为卖点的动作游戏,但SF II却显示出了绝无仅有的游戏深度与一大批令人难忘的角色——8位拥有各自不同能力与个性的格斗家.SFII那快节奏技巧型的游戏方式为格斗游戏——一个才刚刚兴起的游戏类型——一下子就设立了一个极高的标准.我们可以看到,在SF II之后,又涌现出了无数的同类型游戏,但真正能达到SF II的水准的几乎没有.

当SF II刚刚面世的时候,还没有引起人们太大的关注,但是没隔多久,SF II就成为了人们谈论的焦点.SF II虽然有着引人注目的杰出画面,音效,音乐,但游戏那完美的平衡性和令人一时难以参透的深奥设定,则使广大玩家们只好对其进行年复一年的苦心钻研.

在这之前,街机上还未出现过如此复杂,如此具有积极性的游戏.很快你便会发现,无论你走进任何一家便利店——更不用说是街机厅里——扑面而来的便是诸如"Hadouken!","Sonic boom!"等游戏中标志性的喊叫声.

SF II最具革命性的一大创举在于使玩家们不得不重新学习该如何使用摇杆.以前的街机游戏大多需要玩家具有快速的反应,而绝少注重操纵技巧——你只需要一只手不停地猛摁按键,一只手将摇杆扒向八个方位中的一个就行了.

但是SF II,它需要在极为短暂的时间内,作出最合理的出招动作.虽然SF II的前一部作品也能发出类似的招法,但由于这部前作操纵起来过于迟钝,而很难协调地发出这类招法.

而在续作SF II,当你真正精通了某名角色,将他(或她)的各种招数牢记于心后,就能在任何时候使出最合适的一招.不过当你一开始玩的时候,你显然很难在短时间掌握诸如"升龙拳"或是"旋风坐"这样的绝招.但经过反复的练习,就没什么问题了.

SFII的另一大精髓是连续技.没有人希望成为他人连续技的牺牲品.因为在高水平的对决中,任何一点小小的错误,都会遭致对手毁灭性的打击.因此可以说连续技的应用是衡量一个玩家技术与经验水平的标准.

SF II至今仍是格斗迷与街机迷传颂的传奇经典.

gamespot编辑寄语:

在我的字典里,SF II是有史以来唯一一部最佳游戏.可以说,如果没有这部游戏,我的生活轨迹也许会发生另外的偏折.这么多年以来,我不知道为这部游戏花费了多少时间与金钱,我的四年中学生活几乎都是围绕着它所旋转的.还没有哪部游戏能让我付出与SF II一样的心血.该系列的后续版本,尤其是画面,声音,游戏性都同样出色的Hyper Fighting,才能使我一遍又一遍地重温那激情的岁月.

——执行编辑 Greg Kasavin

附录:

Street Fighter是当时最具竞技性的游戏,但是当全世界的玩家往SF II机台里投入了不计其数的硬币后,他们开始发现游戏中的一些微小而奇怪的bug,而这些bug会眼中影响游戏的平衡性.有些时候,它们甚至会引起玩家之间的争执甚至斗殴.

Guile的 "statue"问题就是其中之一,好在还不同严重.但是在某些时候,选Gulie和Dhalsim会导致机器重启,就不太妙的.Guile的招数中还有一个相当严重的Bug,也就是著名的"magic throw",这种近乎无赖的招数,使Guile不管对手如何反应,都能将其轻而易举地掷出去.虽然这些bug在随后的版本中得到了修复,却也成为了SF II传奇中的一部分.

1991年,Street Fighter II: The World Warrior登陆全世界各个角落的街机厅,并掀起了一场街机游戏的革命


封面










曾经感动了无数人的画面,缅怀ing


[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-11 10:42 编辑 ]
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游戏名: Starcraft & Starcraft:Brood War
中文名:星际争霸/母巢之战
制作商:Blizzard
发行商:Blizzard
类型:即时战略
平台:PC,N64
发售日:1998年4月1日


当暴雪于1998年推出刚刚Starcraft的时候,喜欢RTS这种尚属新鲜类型的饭斯们,对其所持的态度还是相当审慎的.在Warcraft II之后,Blizzard来了一次翻天覆地的大改观.一开始,许多人担心Starcraft因为缺乏水上单位,而无法达到Blizzard之前的RTS所应有的深度.

其他人则还在为其640*480的低分辨率2D画面而哀叹.因为就算以当时的标准来衡量,Starcraft的视觉效果与同时期Age of Empires(帝国时代),Total Annihilation(横扫千军)这些用最新图像引擎开发的RTS相比,都稍显过时了.

尽管还有这样那样的缺点,但是最终被打败的却是Starcraft的竞争对手们,发售三个月便达到100万的销量,并在随后五年内一共取得600万的销量,这不是其它RTS所能企及的.
Starcraft之所以能够如此流行,在于多方面的原因.

其一是设计相当巧妙的单人战役,它有着一套恢弘的情节,并刻画出了像Raynor ,Kerrigan以及Tassadar这样令人难忘的角色.甚至就连普通的单位都有着千变万化的个性,处处都彰显着Blizzard所特有的智慧.Starcraft中的角色给玩家留下的印象是如此之深,以至于在其官方资料片Brood War的包装盒封面上,也被印上了Kerrigan的画像以招揽顾客.

Starcraft流行于世的另一大因素在于游戏中三个独特而又非常平衡的种族.在Terran, Zerg与Protoss中,没有那一个单位是完全相同的,更没有谁敢说谁比谁更强.在生产建设方面,三方都有着既微妙又重大(战术上)的差别.

更值得注意的是,游戏中像Zerglings或Marines这样的初期低级兵种,都有着重要的作用——即使是在一场漫长战斗的最后阶段.就算是科技树上的高级兵种,也不能完全代替这些初级兵种——它们的作用只是为玩家提供了更多的战术选择.而Brood War最了不起的地方在于:在没有打破游戏良好平衡性的前提下,加入了更多的新兵种.

Starcraft流行至今还有一个最值得称道的因素,那就是Blizzard所提供的对应全世界范围的免费网上对战服务器Battle.net,它使玩家们轻而易举便能在网上找到对战对手.虽然这套服务器最初是为动作RPG Diablo而架设的,但Starcraft天生的对抗性,却使Battle.net看上去更像是为后者而量身定制的.

这套对应全世界的等级排名系统催生了无数拥有丰厚奖金的Starcraft锦标赛事,以及由少数顶尖高手所组成的职业联赛.玩游戏也能养家糊口,Starcraft也许就是始作俑者吧!

即使是今天,六七年都过去了,在Battle.net上,平均每一天还有成千上万场星际比赛在同时进行着.

精彩的战役模式,设计优秀的种族再加上易上手难精通的游戏特性,Starcraft无疑再度定义了RTS这一类型的标准.它成了所有RTS游戏的评判标准.

gamespot编辑寄语:

首先我要感谢Starcraft,是它使我进入了游戏圈,并成为一名专职作者,但同时我也为这样的行为付出了代价,那就是半路退学了.在Beta测试版及零售版初期期间,我每天至少要在Starcraft上花费6个小时的时间.当时我还是UC Berkeley大学的一名三年纪学生,由于我对游戏的过度痴迷,结果导致了相当糟糕的期末成绩.

但幸运的是,我引起了一家致力于"联网战术指引介绍"的网站的注意,随后我与他们合著了一本专门介绍星际攻略的书<Starcraft strategy book>.打那以后,我便休学了,并开始了自己的全职游戏作者的生涯,然后我的事业几经辗转,最后终于在gamespot落定.当一切都安定下来以后,我又决定重返校园,完成我的学业——不过是在我最终不再玩Starcraft之后.

——助理监制:Ryan Davis

 

附录:韩国星际联赛

今天,Starcraft在韩国已经成为了一个全国性的"现象",在那里,Starcraft是如此流行,以至于各类赛事的蓬勃开展,由于它们大多由实力派企业赞助,奖金丰厚,因此吸引了大批高水平的职业选手参加.其中最顶尖的选手有着不亚于电影明显的影响力,不仅拥有众多狂热的观众,某些选手甚至还拥有由数以千计的成员所组成的饭斯俱乐部.

顶级的星际比赛还会由国家电视台转播,再加上专业的现场解说员,更为比赛添色不少!









[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-11 10:40 编辑 ]
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本文由S.I.R翻译,无声畅游指导

超级玛莉奥世界

他的胸口或许少了个“S”,但他仍然是一个巨星。
平台:SNES
类型:动作
发行商:任天堂
开发商:任天堂
发行年份:1991


当玛莉奥从8-BIT跃向16-BIT平台的时候,他就已经经历过数次惊心动魄的冒险了。这个原创的超级玛莉奥兄弟游戏继承了8-BIT平台的同类游戏的传统。当NES的生命周期临近终点,超级玛莉奥兄弟3令我们瞥见了它的未来。超级玛莉奥世界于1991年登陆北美,并达到了当时一切可能的高度。它在精炼了超级玛莉奥兄弟3的变装系统的同时,也提供了数量庞大的关卡,隐藏路线与终点。这部作品大大超越了玛莉奥游戏的平均水平,冠以“世界”作为它的标题是再恰当不过的。

作为任天堂的16-BIT游戏机SNES的首发软件,16BIT的超级玛莉奥世界在许多方面确立了与8-BIT时期相同的基调。它那柔和的画面色彩,激动人心的立体音效,是SNES强大的硬件机能所支撑起来的。超级玛莉奥世界明确地指示出了16-BIT时代能真正达到的境界。SEGA的GENESIS或许是第一个,但通过紧随其后的超级玛莉奥世界,SNES才全力冲刺打开了这扇大门。

在超级玛莉奥世界中玛莉奥又多了一件斗篷,那是精炼了超级玛莉奥兄弟3中的飞行系统演化而来的。由于扩大了关卡的版面,所以探索天空变成了一件非常刺激的事情,你永远也不知道又将会发现什么秘密。从黄油桥到星星路,超级玛莉奥世界充斥着大量各不相同的关卡设计。这部作品还第一次引进了YOSHI这个新角色,这只饥饿的小恐龙能够喷火、飞行或者吹散沙尘,这取决于他的嘴里含着哪种类型的龟壳。

超级玛莉奥世界中大量的隐藏终点使游戏达到了一个新的广度,而以前的玛莉奥作品仅仅暗示过它。当你将这些轻快的解谜元素与其它精妙东西--那可是超级玛莉奥世界致胜的法则--结合起来,你将会发现,毫无疑问,它是一款史上最伟大的游戏。


GAMESPOT编辑寄语:

以我的观点,超级玛莉奥世界最完美地表现出了玛莉奥游戏的宇宙。它沿用了玛莉奥系列在NES时期所建立的基本系统,并运用了最新的SNES硬件机能,将经典的玛莉奥游戏形式领向了更为引人入胜的方向。无论是攀爬铁网、能令玩家飞行的魔力斗篷、还是架着蠢笨直升机的库巴、老好人般的耀西,超级玛莉奥世界中的所有这一切,都是那么地精致、时髦、有趣。

————执行编辑亚历克斯·纳瓦罗

附录:
当他刚刚被介绍这款平台游戏的时候,小恐龙耀西已经开始通过在任天堂的其它游戏中演出来获取知名度了。耀西可不甘心永远在玛莉奥赛车或玛莉奥聚会这类游戏中充当跟班,它同样在属于自已的游戏中登场,那是在一部叫做耀西的饼干的益智游戏。耀西在后来超级玛莉奥世界系列的第二部作品耀西岛中又再次充当了游戏的主角。在游戏中耀西要受婴儿玛莉奥的控制,你需要在层层的关卡推进过程中保护它免受伤害。此外,耀西还在N64的游戏耀西的故事中登场过。再加上在玛莉奥网球、超级玛莉奥64、任天堂全明星大乱斗等游戏中出演的小角色,你会在一长串引人注目的游戏名单中发现这只任天堂小恐龙的身影。

2002年耀西再一次强力回归,在GAMECUBE平台的阳光玛莉奥中成为了玛莉奥的得力助手。那么,他的下一次登场又会是……?



玛莉奥在SNES上的初登场改变了NES上的形象


耀西的登场丰富了经典玛莉奥的系统。


[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-11 10:39 编辑 ]
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游戏名:PACMAN
平台:几乎所有你能想到的
类型:动作
发行商:MIDWAY
开发商:NAMCO
发行年份:1980




关于Pac-Man(<吃豆子>),实在有太多太多可说.如果你愿意,甚至可以将它的故事写成整本整本的厚书,实际上,很多作家就是这么做的.

Pac-Man过去是,现在和将来仍将是最值得尊敬的游戏之一.Pac-Man的成功甚至还成为了一种社会现象,一些现代哲学家就认为:Pac-Man很形象地代表了80年代美国社会所盛行的实利主义思潮,这种肤浅的风潮主要表现在:当时美国的消费者会不顾一切地大肆采购任何流行时尚的产品,这与游戏中那个看到什么就吞吃什么的吃豆子先生简直不谋而合.

但无论你是否赞同这一观点,都不可否认:Pac-Man是一个快节奏,并有着致命吸引力的街机游戏,完全能经受住时间的考验.就像许多伟大的经典街机游戏一样,它也保留着便于上手的简单特性——即使以今天的眼光衡量也并不为过.

游戏主角"吃豆先生"其实是一个贪吃无比的黄色生物.他总是一边在一个迷宫里快速地来回移动,一边吞吃着路上的一切东西——包括最普通的"豆子"与其它一些奖励物品,比如水果,铃铛,钥匙等等.当然,正如你所知,吃豆先生在迷宫里并非孤身一人.它还会遭到各种怪物的不停追击.这种名为"ghosts"的怪物,形态相同,但有四种不同的颜色,分别叫做Inky, Pinky, Blinky,和Clyde.吃豆先生一旦被这些怪物抓住,就会立刻丧命,除非他能吃到分布于迷宫角落处的四颗闪光的大力丸,就能获得暂时无敌的能力,并反吃那些怪物.

随着游戏的深入,这一简单的游戏规则会变得越来越复杂,越来越具挑战性,因为这些"大力丸"的效果所持续的时间会变得越来越短(到最后,更是几乎没有什么效果),而怪物移动的速度则会越来越快.到最后,你惟有以更巧妙的身手,才能躲过它们的追击.如果你的技艺足够高超,则可以通过观察怪物眼睛所瞄向的方向,来提前预判它们下一步的行动.有时候,这甚至是你避免被两只怪物"夹三明治"的唯一方法.

这个规则简单的游戏还催生了不少续作,比如"Ms. Pac-Man"(<吃豆小姐>)和Pac-Man Plus(<吃豆先生加强版>).而且,游戏还以各种不同形式(有的还经过了大幅度的修改),在其他许多平台上亮相——从LED电子手表,到各类家用游戏机平台(比如Atari 2600, Intellivision和 Colecovision),再到各类家用电脑平台(比如Commodore 64和Apple II).

尽管这些版本在品质上都不如街机版,但还是受到了广大玩家的热切抢购.Pac-Man也因此而成为游戏史上最长寿的品牌系列之一.今天,人们更将吃豆先生,吃豆小姐,甚至整个吃豆家族搬上了3D舞台.
当然,游戏还仅是Pac-Mac辉煌历史中的一部分,因为这套系列不仅在游戏界留名,还成功地打入了当时的主流媒介,这一成就是任何电子游戏都无法比拟的.

Pac-Man的风行不仅限于街机厅——一些创意十足的推销广告与授权签约,更将Pac-Man与他的家族直接置于公众的聚光灯之下,亦即是说:Pac-Man从一款经典街机游戏一下子跃升成为一个流行文化的符号.

编辑寄语:
Brad Shoemaker:我对当初在街机厅里玩着"Pac-Man最初版"的日子,仍有着模糊而又玫瑰色般的回忆.当"Pac-Man Fever"这首名曲席卷全国时,我还是一个小孩.那时最令我记忆犹新的一件事情是:某年夏天当我在一个公共游泳池游完泳正要离开时,我在角落处发现了一个带有氯气气味的小型街机厅,那里面的一个游戏里还有我那常买的低价水果糖...这个街机室刚好位于下班打卡处与几张星球大战海报之间.于是我在这里吃豆子,躲避怪物追击,整整消磨了一个下午.说实话,站在一个水坑里打街机游戏,实在不是一个好主意——但Pac-Man确实给我带来了不同以往的电子震撼.也许我与Pac-Man的缘分正造成了我爱吃爱玩(游戏)的终生爱好.

附录:
据说,Namco的制作人岩谷澈(Toru Iwatani)制作Pac-Man的灵感来自一块皮萨饼.当他凝视着餐桌上一块已拿掉一部分的皮萨时,他即想到了用皮萨的形状来当作游戏的人物.于是便造就了这款不仅在皮萨店,还出现在世界各地的杂货店,联营店,街机厅中的常客游戏.

Pac-Man的普及甚至还催生了多项国家级的比赛,其中比较有名的一项赛事即是由著名演员Cathy Lee Crosby和John Davidson主持了电视赛事"That's Incredible"(两位主持人甚至还对赛事进行了实况转播员式的实时解说.)

1981年,一对音乐组合Buckner & Garcia(Jerry Buckner与Gary Garcia)将摇滚明星Ted Nugent的"Cat Scratch Fever"(猫抓热),改编成了后来风靡一时的摇滚歌曲Pac-Mac Fever(吃豆热).这首哥曾在美国单曲排行榜上攀升到了第九位的高位.

Pac-Man还不仅仅出现在电台的节目单中,它还以势不可挡之势大举打入了主流媒体.事实上,到目前为止,也还没有哪一款电子游戏能达到如此成就,像Pac-Man那样享受在主流媒体中的曝光率.

此外,它还催生了一档在周六晨播放的动画节目,一档圣诞节特别电视节目,一种早餐麦片食品,以及一系列授权商品:从T恤衫,到儿童独唱专辑和活页书籍,再到纸牌游戏和图版游戏等等.Pac-Man甚至还成了社会公益事业的主角:2000年,"吃豆小姐"就当选为全国乳腺癌组织联盟(National Alliance of Breast Cancer Organizations[NABCO])的"官方代言人",为此,"吃豆小姐"甚至将她通常的那套红色"外套"换成了粉红色,以此来纪念抗击癌症的活动.



呱唧呱唧


营养早餐?


这个简单的版面打爆了好多玩家的眼珠
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不错哈

加油 我等着看后面的

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恩,街霸是够火的,全世界的玩家体内都流淌着格斗的热血

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继续期待....

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游戏名:Star Contraol II
中文名:星际控制2
制作人:Fred Ford & Paul Reiche III
发行商:Accolade
类型:RPG
平台:PC
发售日:1992年



像Star Contraol II这样的游戏,我们一生中也碰不到几部.回蓦1992年,这部PC游戏(后来又曾登陆于松下的3DO主机上)竟会有着如此多令人意想不到的元素,着实令人感到惊讶不已.

首先是它那浓厚的街机风格的战斗形态,在飞船大乱斗的"Super Melee"模式显得尤为明显.14艘独一无二,形态各异的飞船及其直观的操纵方法,使人恍然回想起曾经的太空游戏开山之作Asteroids(小行星).你不仅能与电脑对战,如果拉上一个朋友一起玩,那乐趣一定更高.

实际上,SC II中的战斗与前作或多或少有些相似之处.续作仅仅只是增加了一套很罕见的故事情节,并融合了一些角色扮演要素.所有这些成分结合在一起,彰显了这部游戏的特殊之处.

游戏的故事以玩家重返地球为开端,在这之前,你曾在一颗偏远荒凉的星球上被放逐了十年之久,然而当他抵达故土的时候,却惊讶地发现人类已经遭到了一个长得像毛毛虫样的异星种族Ur-Quan的奴役.你的种族眼看就要灭亡,你的唯一希望便是设法拯救地球并最终解决到Ur-Quan.

为了达成这一目标,你必须整个银河系,将你的飞船从最初的简陋蒙皮升级到最强力的星际战舰,并且还要征募一大批其它的异星种族作为你的援军——当然征募的过程中,也少不了要靠武力才能解决的.SC II中一共拥有18个特性各异的种族,其中没有哪一个种族和你在其它科幻游戏中所见到的是一样的.

SC II的战役模式是完全开放式的.只要你有足够的燃料,或者只要你拥有强大到足以抵御任何可能的敌对势力的防御力量,你就可以飞到任何你想去的地方.

在SC II的世界,包含有500个独特的星际,对于其中那些数以千计的拥有矿物及其它贵重资源的行星,你一定不能放过.游戏中各个异性种族的对话也写得非常不错,且妙趣横生,足见编剧功力之深.玩家也总会有不同的对话选择,如果选择不当的话,你就很有可能将本来可以成为朋友的种族变为你的敌人.

由上可见,ST II称得上是一部罕见的出色作品.开发者所虚构的这些各不相同的异星种族,不仅在外观上,还有内在个性,都给人留下了深刻的印记.俯瞰视角的飞船vs飞船的战斗场景宏伟壮丽,且运行流畅.

游戏的音乐部分更加出色,它运用新一代的MOD数字音乐格式为每一个种族都谱写了一曲独具特色的主题曲,这在当时大部分电脑游戏都只有着很糟糕,很微弱的合成音乐的时代,显得独树一帜.此外,战斗时的音乐音效也恰到好处,大概是从某些经典的科幻电影或电视剧中汲取的灵感吧!

一言以蔽之,SC II拥有一切.它极富挑战性,值得一玩,拥有完全开发式的架构,乐趣横生,还具有高度的可重复性.它是一个至今都无法超越的名副其实的经典之作,它的构思是如此巧妙,以至于根本就没有人敢去模仿.甚至是十年后的今天,我们都看不出有什么科幻类的游戏能够与之相比.

当游戏玩得多了,人们总会发出"是我玩游戏,还是游戏玩我"的感叹,但玩SC II,会让你永远觉得是心甘情愿去玩的.

当然,没有非凡的才干与创造力,是做不出SC II这样一款游戏的.

向Fred Ford&Paul Reiche III致敬!!!

编辑寄语:

SC II是我无论何时都最喜欢的电脑游戏之一,它使我感到玩这部游戏就像是得到了某种特别恩惠似的——当我发现这款游戏时,就感觉像是挖掘出了一只盛满金子的宝箱.它是如此之棒,就仿佛是一本惊心动魄的科幻小说.很久以后,在我将其中的战役通关了数遍之后,我和我的朋友们仍旧在大乱斗模式中日夜撕混.令我难以想象的是,我所喜欢的射击成分与RPG成分,竟会在同一部游戏中找到.

——执行编辑Greg Kasavin

附录:

SC II的发行商Accolade,本是一家以体育游戏而非科幻游戏而著名的公司.因此,当这部游戏获得了广泛的好评之后,Accolade一时间还有点不知所措了.根据Paul Reiche III的说法是:"当该作赢得一些"年度最佳"之类的奖项后,Accolade竟然在SC II的包装盒上贴上了'1993年最佳体育游戏'的标签."(汗!)

顺带提一句:Reiche最近为SC II的饭斯们带来了一些不然错过的好消息:"去年夏季,我们以开发源程序的方式重新发行了SC II,名为The Ur-Quan Masters.这个复刻版本是在当前流行的操纵系统上运行的,最重要的是,它是免费的.你可以在SourceForge.net与Classicgaming.com上找到它!"

Fred Ford与Paul Reiche III如今仍旧在他们的工作室Toys for Bob携手同行,分任主程序师与CEO/董事的要职.他们最新的开发项目是由Activsion,对应XBox,GameCube与PS2三大主流机种的Disney's Extreme Skate Adventure.


制作人访谈

首先我们要向SC II的两位设计师表示祝贺,因为他们的作品入选了我们<历史上最伟大的游戏>专榜第六名.当然,我们还有其它一些特殊目的:那就是探寻一些他们本人对于SC II的看法,看看他们究竟是如何开发这款游戏的,并打探一点有关他们现在的最新消息.

Gamespot(以下简称GS):感谢你们抽出时间接受我们的访问,同时代表我们所有玩家祝贺你们SC II所取得的伟大成就.

Paul Reiche III(以下简称PR):能够入选Gamespot的<历史上最伟大的游戏>专榜,确实是一大殊荣.我想我应该承认这份名单中的所有游戏都是赢家,呵呵呵.不骗你,在Toys for Bob内部,我们一边沉醉在胜利的喜悦中,一边为我们的成就而起舞.我们砰的打开装有Gatorade的酒瓶软木塞,将每一个人都浇得透湿,然后痛快畅饮.生活真是美好呀!

GS:你们都有各自偏爱的种族与飞船吗?

PR:Fred偏好Ilwrath族,因为就像他本人一样,这个种族邪恶得有点可笑.他特别赞同"过度正直还不如亦正亦邪"的观点.

我则是Spathi族的忠实饭斯.在此请允许我摘录Fwiffo在冥王星上所说的一番话,他说:"我想某一天我也许很富有,富有到足以购买一间面积宽广,装修豪华的宅院.围绕在我宅院周围的是广袤的土地,在任何我愿意的时候,我都能自由自在地穿行其间.但是,没有人敢肯定就在下一片树丛里,不会隐藏着可怕的怪物.因此我需要种植大量易于攀爬的树木.作为Spathi族的一员,我料到有些怪物会去爬这些树木,因此我会命令我的仆人在每棵大树上放上一篮大小正合适的石块.不要太重,也不要太轻——只要能恰好扔中怪物就行!"

我所构思出来的这些东西绝不无聊.这是我的个人信条,如果你愿意,也可以称之为我的"美国梦".请不要嘲笑我,否则小心我就会在某个隐蔽的树梢上向你扔石块!

GS:在你制作游戏中,最具挑战性的是什么?

PR:作为一名企划,我觉得最大的挑战就是编撰所有与故事有关的文本,造型,以及动画等足以令SC II不朽的要素.我们还从朋友,家人以及世界各地的人们那里征询点子(这绝不是开玩笑).而Fred的挑战主要来源于程序部分,但他从不抱怨,所以除了跟我处理一些日常事务外,谁知道他还有什么问题?

另一个难题在于要使我们的开发商能对游戏保持关注.好在在Accolade内部,有几个我们的支持者,比如说他们的财务总监(但不多),但是他们最关注的还是体育游戏.实在令人百思不得其解的是,当SC II赢得了某些"年度最佳游戏"的奖项后,Accolade竟然在所有的SC II包装盒上都贴上了"1993年最佳体育游戏"的标签,真不知他们是怎么想的.

GS:你能引证一下究竟有那些作品曾对你们的创作产生过深远影响力吗?

PR:如果你度过SC与SC II的说明指南,你就会发现我们列举了许许多多给我们带来灵感的科幻作家,就我而言,我觉得对我影响力最大的有Jack Vance, Orson Scott Card, Robert Heinlein, David Brin与Andre Norton.

就曾借鉴过的游戏而言,Starflight对我们的影响力非常之大,这主要是因为它的设计师Greg Johnson,就曾为SC II的开发作出过巨大的贡献.如果你喜欢SC II,那么你也应该去玩玩Starflight!

GS:你打没打算过再度开发SC系列最新作或是与其类似的游戏?

PR: Fred与我都渴望能够开发新的SC游戏,但由于当代游戏产业的残酷现实,我想在Fred和我还无法拥有足够富有的独立身份之前,还无法全身心地投入这一计划之中.某些热心的SC饭斯们甚至在没有征得Fred和我本人请求的情况下,给我们邮寄了现金支票——其中有不少数额还相当庞大.更要命的是,这些支票还不是寄往我们位于Novato的公司,而是直接寄给了我本人.但愿他们不是因为玩的是盗版游戏而感到内疚,才这么慷慨大方地给我们寄送支票的.

GS:你能给我们简要介绍一下Toys for Bob的相关背景吗?

PR: Fred和我已经携手工作了15年.除了SC与SC II,我们的作品还包括The Horde (3DO, PC), Pandemonium (PS2, Saturn), The Unholy War (PS2), Little Witching Mischiefs(PS),102 Dalmatians(PS).Toys for Bob现在拥有18名雇员,不仅规模扩大了两倍,还在最近装上了许多雅致的灯笼.

GS:你最后还有什么想说的吗?

PR:去年夏季,我们以开发源程序的形式重新推出了SC II,名为The Ur-Quan Masters.这个复刻版本可在当前流行的操纵系统上运行,最重要的是,它是免费的.你可以在SourceForge.net与Classicgaming.com上找到它!"

GS:非常感谢你能接受访问.



Fred Ford & Paul Reiche III的"灵异"照片(左Paul,右Fred)




封面


SC II的"Super Melee"模式有着极高的乐趣,共有14种形态各异的飞船供你选择

乱战模式的画面

这是游戏开打的画面,(本图描绘的是太阳系)

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-15 17:31 编辑 ]
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Nice

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期待其他的,上面都是我的最爱

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马里奥的排名似乎不妥,而第一的夺宝奇兵对于中国玩家和国外的年轻人,似乎也感觉不到他有多伟大~别说某某是第一个在某某机器上出的第一个某某类型的卖到多少多少份,它有多么多么老,多么多么经典,才叫伟大~
套用巨老话,我感觉最贴近实际,最贴近最最普通的玩家的才最伟大,就象历史中,不是英雄不是最初的英雄,不是最高的英雄最伟大,那些普通的群众和人民才是最伟大的~
但凡这种排名的罗列,都要甩出几个有"资历"的来征服眼球~~~
啊,不行了,我有点累..........
想下地狱吗?过来,等我一会,等我办完该办的,就和我一起落下去吧!

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引用:
原帖由 adcchi 于 2006-7-18 07:33 发表
马里奥的排名似乎不妥,而第一的夺宝奇兵对于中国玩家和国外的年轻人,似乎也感觉不到他有多伟大~别说某某是第一个在某某机器上出的第一个某某类型的卖到多少多少份,它有多么多么老,多么多么经典,才叫伟大~
套用巨 ...
这个名单根本不是排名,它只是一个总结。这份名单还在继续连载。

由于跨越的类型和机种丰富,所以某种程度上不仅只是回忆,也是给大家了解一些未曾相识的经典。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-18 07:52 编辑 ]
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我惊讶的发现这些游戏里没一个喜欢玩的......俄罗斯方块除外

话说回来那时候的老任真是霸道,应是把人家的俄罗斯方块的版权抢了,而且游戏品质还没人家好
在青春的路途上迷茫,我们缺少的不是地图,而是目的地

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谁说俄罗斯方块不能被打穿的!我有一次一口气穿了两遍。真是个好游戏啊,到后面人脑和机器的乱数系统同步,都能预测形状了!
昔人已乘黄鹤去,此地空余黄鹤楼。
黄鹤一去不复返,白云千载空悠悠。
晴川历历汉阳树,芳草萋萋鹦鹉洲。
日暮乡关何处是? 烟波江上使人愁。

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真想看看恢复普通字体什么效果,233

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月下和超级银河战士没得比呀~囧
S1搬运工你好,S1搬运工再见.

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